Considérez COG: nous pardonnerons beaucoup si un jeu semble assez bon

Aujourd’hui, à Consider COG, nous parlons du style et de la façon dont il peut sauver des jeux autrement profondément imparfaits. Soyons honnêtes ici: beaucoup de nos jeux les plus appréciés ne sont pas aimés car ce sont des exemples parfaits de conception de jeux. Nous les aimons parce qu’ils sont géniaux. Metal Gear, Sonic the Hedgehog, Devil May Cry, Halo et Mass Effect font partie des franchises de jeux les plus populaires du marché, et une chose qu’elles ont toutes en commun est une vision forte et cohérente qui maintient les jeux ensemble (jusqu’à la fin de Mass Effect 3 a sombré dans la controverse, cependant) et les rend légendaires. Ce n’est pas vraiment révolutionnaire de dire que les gens jouent parce qu’ils sont gentils et ont une bonne écriture, mais que se passerait-il si je vous disais que parfois les gens jouent simplement parce qu’ils sont gentils et ont une bonne écriture?

Devil May Cry 5: Édition spéciale

Les jeux modernes en général aiment se concentrer sur des graphismes photoréalistes et des commandes d’action réactives pour créer une immersion du joueur et ce sens du style très important, mais vous n’avez pas nécessairement besoin de bons contrôles ou de visuels cinématiques pour créer une bonne expérience de jeu. En fait, vous n’avez même pas nécessairement besoin d’un bon jeu pour créer une bonne expérience de jeu. Les titres classiques cultes comme Drakengard, Koudelka et Pathologic ont des mécanismes qui vont des tentatives ennuyeuses et répétitives aux tentatives actives de saboter le joueur, mais les gens aiment et même apprécient ces jeux. Ils ne sont pas amusants, mais les mondes qu’ils créent, les personnages qu’ils suivent et les histoires qu’ils racontent restent malgré tout dans nos mémoires. Au moment de la rédaction de cet article, ces trois jeux ont obtenu des suites ou des remakes qui visaient à les rendre plus amusants. Ces tentatives ont été couronnées de succès, mais quelque chose s’est perdu en cours de route, notamment dans le cas de Pathologic, qui a été intentionnellement rendu obscénément difficile. Cela prouve que le style à lui seul peut faire en sorte que le jeu reste dans la tête des gens, même si le titre est un cauchemar à jouer.

Bien sûr, un bon gameplay et de bons graphismes peuvent faire passer un jeu d’un territoire culte classique à un succès fulgurant. Par exemple, NieR: Automata, qui a mis en lumière les réflexions existentialistes de Yoko Taro, les thèmes qui poussent les enveloppes et les personnages tordus. Il y a beaucoup plus dans NieR: Automata que sa présentation élégante et sa philosophie, mais cela existe parce que Square Enix a remarqué le style de Yoko Taro dans les jeux Drakengard et NieR et lui a donné une meilleure plate-forme. Pour un exemple plus récent, GetsuFumaDen: Undying Moon est également une fusion d’un excellent style et d’un excellent gameplay. Bien que ce titre soit toujours en accès anticipé, j’ai adoré chaque moment que j’ai passé avec lui, y compris les parties où il m’a fait hurler de frustration.

getsufumaden squelette immortel de la lune

J’ai joué à beaucoup de jeux au fil des ans, principalement parce que je trouvais l’idée intéressante. Parfois, les développeurs en ont pleinement profité et m’ont remis un jeu créé par des experts qui avait l’air génial à jouer, et parfois ils se sont vraiment tiré une balle dans le pied. En tout cas, il n’en reste pas moins que je me souviens bien mieux des jeux « fantastiques » que des jeux qui se vendent uniquement sur l’excellence mécanique. Et toi?