Bien que cela ait été considéré comme révolutionnaire il y a deux décennies, donner aux joueurs le choix de la façon dont ils réagissent au contenu du jeu est presque une évidence à ce stade. Nous pouvons choisir d’aller dans toutes les armes à feu ou d’adopter une approche furtive du combat, de voyager rapidement ou d’utiliser des véhicules pour nous rendre à nos destinations, et, surtout en ce qui concerne South of the Circle, changer le résultat entier d’une histoire en notre choix de mots dans le dialogue.

À première vue, South of the Circle semble offrir une grande partie de ce à quoi nous nous sommes habitués. La plupart des dialogues n’ont pas de sens dans le grand schéma des choses, vous choisissez simplement comment réagir émotionnellement (plus à ce sujet dans notre revue complète de South of the Circle), mais il y a certains moments où vous pouvez choisir une réponse directe parmi plusieurs options. Ceux-ci comptent et restent fidèles jusqu’à la toute fin.

Du moins, c’est ce que vous êtes amené à croire. Alerte spoil: South of the Circle, en fait, retourne intelligemment le système auquel nous nous sommes habitués. Alors que vous vous dirigez vers sa conclusion émotionnelle, cela rend vos décisions antérieures redondantes en un clin d’œil.

Pourquoi? Eh bien, notre meilleure hypothèse est que le développeur State of Play Games voulait créer un coup de poing émotionnel. Nous découvrons exactement au même moment que le protagoniste Peter fait que son interprétation des événements n’est peut-être pas aussi précise que lui ou nous le pensions initialement.

À l’époque, c’est assez frustrant, car vous avez immédiatement l’impression d’avoir fait quelque chose de mal. Mais c’était probablement intentionnel, pour nous donner une idée de ce que ressent Peter à ce moment-là. Cela vous fait aussi perdre l’esprit lorsque vous essayez de comprendre ce qui vient de se passer – Peter nous a-t-il menti, comme il l’a fait Clara, ou est-elle la menteuse?

Vraiment, c’est une question sur le sens de la mémoire. Nous avons tous entendu l’expression «verres teintés de rose» en se référant à des souvenirs qui semblent peut-être plus agréables dans notre esprit qu’ils ne l’étaient lorsque nous les avons vécus. Nous avons également tendance à rejouer des moments de notre vie qui ont eu un impact, et nous pourrions très bien les explorer en interne pour simuler ce qui aurait pu se passer si nous avions fait un choix différent.

Bien que cela ne soit jamais clair dans South of the Circle, il est probable que nous ne faisons que jouer à la gamification de cela. Selon toute vraisemblance, nous jouions les souvenirs de Peter de son passé et les modifions au fur et à mesure, plutôt que de jouer activement.

Avec le recul, l’indice était là tout le temps. Au sud du cercle commence avec vous sur un hélicoptère survolant l’Antarctique et vous voit explorer les terres en friche gelées alors que vous vous efforcez de vous échapper avec votre vie intacte. En route vers les différentes destinations, nous assistons à des événements de la vie de Peter, auxquels, à l’époque, nous croyons être un participant actif.

Mais il est logique que Peter se souvienne de ces moments, car ils sont tous directement liés à la raison pour laquelle il est en Antarctique en premier lieu. Il est également dans une situation potentiellement mortelle, alors sa vie clignote presque sous ses yeux.

Et tout cela mène à cette conclusion frustrante, qui rappelle Firewatch dans la façon dont il retire le tapis sous vous. Mais, quand vous considérez que State of Play a probablement voulu que vous ressentiez cela tout au long – pour vous faire sentir comme Peter le fait – vous commencez à réaliser à quel point le système est intelligent en premier lieu, et comment il a vraiment bien fait son travail. .