Championnats du monde Nintendo 1990© Jeff Hansen

Pendant la période des fêtes, nous publierons à nouveau une série d’articles, d’interviews et d’autres articles sur Nintendo Life des douze mois précédents que nous considérons comme notre meilleur de 2020. J’espère que cela vous donnera une chance de rattraper les morceaux que vous avez manqués , ou simplement profiter de regarder en arrière sur une année qui a eu quelques moments forts – honnête!

Cette fonctionnalité a été initialement publiée en mai 2020.


L’e-sport est vieux. Ses origines remontent aux tout premiers jours des jeux vidéo en tant que support. Le jeu de compétition est-il né avec l’invention de Tennis pour deux en 1958, le tout premier jeu vidéo? Ou en 1972, lorsque Rolling Stone a accueilli le premier Guerre spatiale! concours dans un laboratoire informatique universitaire?

Non: l’esport est arrivé lorsque le concept d’être un joueur professionnel – jouer plutôt que créer des jeux vidéo – est entré dans la conscience publique. Même s’il s’agissait simplement de la vocation rêvée d’un enfant, de la même manière qu’il ou elle aurait pu aspirer autrefois à être un cow-boy, un pirate ou un astronaute; c’était essentiel.

Et il s’avère que pour une entreprise peu intéressée par l’industrie de l’esport en 2020, Nintendo a joué un rôle inattendu pour y parvenir avec les championnats du monde Nintendo en 1990. Mais l’histoire remonte à près d’une décennie avant cela.

Il commence à tenir une base de données des meilleurs scores du jeu. Sauf que ce n’est pas une base de données. C’est terne. C’est le tableau de bord international de Twin Galaxies

Nous sommes en 1981. Atari organise son premier championnat du monde au Chicago Expocenter, avec 50 000 $ en jeu et 20 000 $ au vainqueur. Le tournoi en lui-même est un désastre; il n’y a que des fonds pour quelques centaines Mille-Pattes des cabinets, que les concurrents doivent payer pour jouer – mais l’événement inspire le Texan Ben Gold déterminé, 14 ans, qui remarque que même dans ce rassemblement des meilleurs joueurs d’Atari, il n’y a pas de sens de camaraderie.

Il retourne à Dallas et commence à acheter de plus en plus de pizzas dans son salon local, juste pour pouvoir y jouer aux jeux. Il devient accro Défenseur, puis son suivi, Stargate. Il commence à jouer de plus en plus longtemps sur un quart. 7 millions de points, 10 millions de points. Après un certain temps, Gold commence à se demander s’il a le score le plus élevé de tous et téléphone au fabricant d’arcade, Williams Electronics. À sa grande surprise, le personnel est déconcerté, mais ils le transmettent à quelqu’un qui se soucie: Walter Day, un propriétaire d’arcade à Ottumwa, Iowa.

Ancien courtier pétrolier, Day est déterminé à faire de sa place d’affaires, Twin Galaxies, plus que ce qu’elle est: une petite arcade dans une ville encore plus petite. Il commence à tenir une base de données des meilleurs scores du jeu. Sauf que ce n’est pas une base de données. C’est terne. C’est le tableau de bord international de Twin Galaxies.

Walter dit à Ben que le score élevé de Stargate est de 36 millions; L’or joue rapidement pendant 36 heures d’affilée, battant le record la nuit où il aura 16 ans. Walter sonne à la pizzeria pour confirmer le score et maintenant Ben est un détenteur du record. Mais il est plus que cela, car Walter rêve encore beaucoup plus grand. Ben est un champion du monde, et il devrait être reconnu comme la star qu’il est; en fait, Walter a une proposition pour lui. Voudrait-il venir à Twin Galaxies? En tant que premier arbitre du jeu, Walter organise une petite réunion de tous les meilleurs joueurs du monde.

Ils se rassemblent tous en novembre 1982 pour ce qui deviendra plus tard une photo emblématique. Billy Mitchell, qui n’est pas encore devenu le méchant du documentaire The King of Kong, est ici. Tout comme Steve Harris, 17 ans, Popeye expert et plus tard fondateur et éditeur du magazine Electronic Gaming Monthly. Une culture d’acteurs connectés en compétition commence ici.

D’autres événements suivent; Walter et Ben s’envolent pour Los Angeles pour participer à l’émission de télévision That’s Incredible !, et comme Walter n’est pas du genre à craindre l’hyperbole, ils le font pour le titre de meilleur joueur vidéo au monde. Ils s’affronteront dans cinq matchs différents, un format quatre nages qui soutiendra plus tard le NWC.

Puis, à l’été 1983, Day prend la route, formant la toute première équipe nationale américaine de jeux vidéo (USNVGT), avec des uniformes assortis. Ce groupe courageux, comprenant Mitchell, Harris et Gold, a traversé les États-Unis dans un vieil autobus scolaire, s’arrêtant aux arcades pour montrer leurs compétences et collecter des fonds pour des œuvres caritatives.

Ils se rendent à Seattle, domicile de Nintendo of America, où ils rencontrent des managers et reçoivent des ordinateurs de poche Nintendo à emporter chez eux – mais certains d’entre eux sont plus tard échangés contre de la nourriture sur la route

Ce n’est pas facile, cependant: l’équipe arrive dans une usine d’armoires d’arcade Sega le jour où ses travailleurs sont informés que l’installation a été achetée par Midway et que des licenciements se profilent. Ils arrivent à Seattle, domicile de Nintendo of America, où ils rencontrent les managers et reçoivent des ordinateurs de poche Nintendo à emporter chez eux – mais certains d’entre eux sont plus tard échangés contre de la nourriture sur la route.

Enfin, l’équipe, jusqu’à Walter, Billy et Grignoteuse le joueur Tom Asaki, rendez-vous à Washington où ils lancent des défis aux ambassades d’Italie et du Japon pour aligner leurs propres équipes nationales de jeux vidéo et les attaquer. Aucun des deux pays ne le fait.

Pourquoi cette équipe est-elle si importante, si tout le monde les ignorait? Parce qu’ils ont rêvé et rêvé gros.

Le crash de l’arcade de 83-84 tue Twin Galaxies et Day à quelques pas de l’équipe, mais l’USNVGT, maintenant dirigé par l’astucieux Harris, continue. Il fait appel à l’expert de Cheyenne Donn Nauert en tant que nouveau capitaine et visage de l’équipe alors qu’ils se transforment en recommandations et en critiques.

Entre le milieu et la fin des années 80, le succès stratosphérique de Nintendo avec le Nintendo Entertainment System et son magazine Nintendo Power a rendu les responsables marketing un peu plus avertis du potentiel des joueurs. En 1987, Nauert, maintenant capitaine de l’équipe USNVGT, est payé pour promouvoir la console Atari 7800 dans une série de publicités diffusées dans les meilleures machines à sous des dessins animés pour enfants du samedi matin, vêtue de son costume de coquille étoiles et rayures.

C’est crucial. Le «  joueur professionnel  » n’est peut-être pas une carrière viable à ce stade – bien que Nauert travaillera plus tard en tant que producteur de jeux pour THQ – mais il est au moins entré dans l’espace de rêve. C’est quelque chose. Un « et si? »

Puis, en 1988, Harris crée son propre magazine, Electronic Gaming Monthly de l’équipe nationale américaine du jeu vidéo, qui examine les nouveaux jeux sur console. Le nom est rapidement abrégé en EGM et devient plus tard la publication de jeux la plus lue au monde.

Les stars de l’équipe nationale américaine du jeu vidéo ne trouvent jamais la richesse comme les athlètes d’esports le feront plus tard, mais elles commencent à utiliser leur capacité à jouer à des jeux, pas à les coder, afin d’entrer dans l’industrie du jeu. En 1988, les producteurs de That’s Incredible! une fois de plus se tourner vers l’USNVGT pour remplir un segment de l’émission du magazine. Donn Nauert déambule sur scène, le cou légèrement voûté sous le poids de ses médailles, un héros entièrement américain pour une nouvelle génération.

Harris négociait un accord avec Nintendo pour que l’USNVGT devienne l’équipe officielle de l’entreprise et gère même Nintendo Power pour eux, seulement pour qu’il s’effondre à la dernière minute.

Une fois encore, trois jeunes adolescents s’affrontent, cette fois dans une compilation de Nintendo Jeux. C’est le format ici qui a le plus d’impact. Cela a peut-être même contribué à inspirer un film hollywoodien, qui à son tour a directement façonné le cours du jeu compétitif – notamment parce que, en même temps, Harris négociait un accord avec Nintendo pour que l’USNVGT devienne l’équipe officielle de l’entreprise et dirige même Nintendo. Le pouvoir pour eux, seulement pour qu’il s’effondre à la dernière minute.

Puis l’année suivante, Nintendo fait sa plus grande pièce à ce jour pour les enfants d’Amérique, s’associant à Universal Pictures pour la sortie de L’assistant. L’histoire étrangement sombre d’une paire de jeunes frères voyageant pour un tournoi de jeu de 50 000 $ à Los Angeles, «Video Armageddon» prend un nouvel aspect lorsque ces accords dans les coulisses sont envisagés. Les similitudes avec le That’s Incredible! Le format TV est évident, de la foule au gant des jeux NES utilisés.

Que ce soit intentionnellement ou non, c’est incroyable! Le segment TV et le film Universal Pictures ont établi le modèle des spectaculaires championnats du monde Nintendo 1990, qui voient 8 000 joueurs dans 29 villes des États-Unis en compétition pour être couronnés meilleurs au monde.

La finale est sortie tout droit de The Wizard, qui se déroule au même endroit (Universal Studios, initialement sélectionné par le réalisateur Todd Holland car il pensait que ce serait mieux que la cafétéria de l’école initialement proposée dans le scénario), en utilisant deux des trois mêmes jeux. (Super Mario Bros.3 et Rad Racer).

Vous savez déjà comment ils se sont déroulés: l’adolescent reclus Thor Aackerlund, l’un des plus grands Tetris joueurs de tous les temps et le premier joueur à atteindre le niveau 30, anéantit la concurrence.

Voici pourquoi l’USNVGT, leurs apparitions télévisées, leurs presque-un partenariat avec Nintendo, est si crucial. Avec la NWC, les tournois qu’ils organisent depuis des années ont soudainement touché le grand public. Nintendo dit soudain que le but ultime de jouer à Tetris n’est pas seulement de s’amuser, mais d’être le meilleur, n’importe où. Et si vous l’êtes, vous obtenez la voiture de sport, le prix en espèces, la télévision, la rare cartouche NES et la statue de Mario valant plus tard des centaines de milliers de dollars.

Le plus grand impact des championnats du monde Nintendo n’a pas été sur les résultats de quelques adolescents talentueux, mais sur la conscience du grand public.

Sans le vouloir, Thor devient le tout premier joueur professionnel. Il est embauché comme porte-parole par Camerica, la société derrière les cartouches de triche Game Genie pour consoles. Ses parents étant incapables de travailler, les capacités de jeu de Thor le forcent à devenir l’unique soutien de famille de la famille dans les années suivantes, créant un sentiment de pression qui l’oblige à se retirer des yeux du public. Un effet secondaire malheureux, mais le fait qu’il doit le faire indique quelque chose de plus grand.

Le plus grand impact des championnats du monde Nintendo n’a pas été sur le résultat net de quelques adolescents talentueux, mais sur la conscience du grand public. L’événement, scrupuleusement commercialisé et désinfecté à la manière de Nintendo, a montré que les joueurs pouvaient aussi être vénérés, pas méprisés. La NWC a reconnu que leurs talents seraient quelque chose à admirer, à acquérir – voire à récompenser. Quand suffisamment de personnes recherchent les mêmes récompenses, une nouvelle vocation est née.


Cette fonctionnalité est un extrait édité de «  This is esports (and How to Spell it): An Insider’s Guide to the World of Pro Gaming  » par Paul «  Redeye  » Chaloner, publié par Bloomsbury Sport, avec un prix de détail recommandé de 12,99 £. Il est disponible à la commande en livre de poche, ebook et livre audio maintenant.

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