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Présenté par un nouveau studio créé par Hervé Bonin (co-fondateur de Dontnod, créateurs de Life is Strange), Ashwalkers est un voyage ringard qui m’a intrigué autant qu’il m’a laissé exaspéré par son dévouement obstiné à parcourir de longues distances sans rien. .
Quelques centaines d’années dans le futur, le monde est maintenant un désert principalement rempli de cendres. Vous êtes une équipe de quatre personnes qui ont entrepris un voyage pour aider vos habitants de la Citadelle à trouver une nouvelle maison avant qu’il ne soit trop tard. Votre principal voyage est de trouver et de vous connecter avec le Dôme des Dômes, dans l’espoir qu’ils puissent accueillir votre peuple. C’est une configuration intrigante qui ne parvient pas à vraiment capitaliser sur ses promesses.
Votre voyage implique de longues promenades de A à B dans l’espoir de trouver un phare qui vous permettra de continuer votre voyage. En chemin, vous rencontrerez des sauvages, des animaux sauvages et quelques autres événements qui vous présenteront une poignée de choix à faire. Faites le mauvais choix et vous pourriez perdre des ressources, nuire au moral de votre équipe, vous blesser ou mourir.
Bien que j’aie trouvé ma première tentative incroyablement facile (je l’ai joué directement en bon diplomate), la plupart des choix eux-mêmes ont tendance à être de combat ou de non-combat. Sauvez quelqu’un ou ne sauvez personne. Soyez agressif ou pacifique. La nuance de ce qui aurait pu être des dilemmes très intéressants est souvent laissée sur la table et les conséquences sont généralement assez faciles à découvrir (à l’exception de ma fin, que j’ai trouvée déroutante compte tenu du déroulement de mon histoire, mais je m’éloigne du sujet.).
J’ai été surpris de constater que même si Ashwalkers est sombre, l’histoire elle-même véhicule de l’espoir et des gens qui essaient de s’entraider. Après ce qui ressemble à une décennie de désespoir de The Walking Dead, c’était bien d’avoir de petits moments où les gens aidaient les gens.
Au-delà des choix, le gameplay se résume à une boucle très simple. Cliquez pour déplacer votre équipe sur le terrain. Lorsque vous vous déplacez autour de la terre, vous devez garder un œil sur les 3 mètres: faim, énergie et chaleur. Si l’un d’entre eux est trop petit, ce membre de l’escouade commencera à subir des dégâts de santé. En chemin, vous trouverez des ressources telles que de la nourriture, du bois et des médicaments. Le pillage de l’un de ces caches consommera l’énergie de l’un de vos coéquipiers, ajoutant une ride légère mais surtout ignorable entre le coût et la récompense.
Pour recharger vos trois compteurs, vous devez camper. Semblable à Darkest Dungeon, vous devez nourrir le feu, vous passer de rations, puis assigner les tâches de votre équipe. Vous pouvez choisir de vous reposer pour recharger vos batteries, avoir un coéquipier sur vos gardes ou demander à certaines personnes d’explorer la région à la recherche de plus de ressources. Vous pouvez également associer des coéquipiers pour parler, ce que j’ai trouvé rarement à faire, car cela fournit des informations et une trame de fond à la plus grande histoire, mais cela n’a fait qu’améliorer le moral et la chaleur. J’ai tous les deux trouvé des moyens plus faciles de me réapprovisionner.
Ce qui est étrange, c’est à quel point il est relativement facile d’ignorer tous ces compteurs en voyageant à travers le monde d’Ashwalkers. Je n’ai pas fait grand-chose à part rassembler des ressources, marcher, me reposer et répéter. Le moral a fluctué ici et là, mais je suis arrivé à la fin avec pratiquement un sac à dos plein et une équipe en bonne santé. J’ai continué à attendre que la tension monte, mais cela ne s’est jamais produit. Je me suis même retrouvé à brûler des ressources juste pour rééquilibrer ce dont j’avais le plus besoin, que ce soit de la nourriture ou du bois. Cela a encore dégonflé l’excitation ou le stress alors que je continuais simplement dans de longs couloirs dans l’espoir que quelque chose de grand se produise.
Là où Ashwalkers trébuche le plus, au-delà de ses choix simples et de ses systèmes désactivables, c’est qu’il s’en tient à un clic de souris et regarde votre équipe juste… marcher. Et marchez. Et marchez encore un peu. Il n’y a rien pour le casser. L’histoire est à travers les gribouillis de texte, l’équipe ne discute pas beaucoup et la musique est ambiante mais surtout normale Jane. Les personnes ou les bêtes que vous rencontrez sont présentées comme des silhouettes, travaillant contre ce qui aurait pu être découvert le plus passionnant. Parfois (comme un ours dans la toundra), vous ne voyez même pas la chose dans laquelle vous vous trouvez.
Cette quantité massive d’espace mort est encore aggravée par la décision artistique des Ashwalkers d’habiller le monde en noir et blanc. Ce qui aurait pu être un traitement visuel de couleur et de contraste lorsque je cliquais, j’ai principalement zoné complètement en me déplaçant à travers des paysages dénués de sens dans un lavage de désaturation. Vous avez des déserts, des toundras et des ruines urbaines, mais tout est mélangé. La neige et le désert se ressemblent beaucoup sans couleur et les zones vers lesquelles vous devriez vous rendre à l’horizon peuvent souvent ne pas être claires car elles sont toutes sur un seul ton, ce qui me conduit à revenir sur ses pas sans raison valable.
Quand j’ai atteint la fin de mon voyage, je n’ai pas pu m’empêcher de me demander ce que cela aurait pu être. Et si l’équipe s’exprimait davantage dans l’histoire? Et si les mécanismes de survie étaient un peu plus compliqués à gérer? Et s’ils interrompaient tout le voyage ou s’en passaient simplement, condensant l’histoire pour nous permettre de nous concentrer sur les choix et la gestion des ressources?
En l’état, j’ai terminé le jeu sans trop envie de refaire le voyage pour étoffer les nombreuses fins (34 au total). Car s’il y a des moments agréables, il s’étale sur un couloir clairsemé et long à traverser. Ashwalkers a les os de quelques bonnes idées. J’espère voir plus de cette étude car il y a des choses uniques à trouver ici, Nameless XIII n’a jamais vraiment frappé leur marque. Il existe de nombreux simulateurs de marche qui vous font oublier ce qu’ils sont. Ashwalkers, malheureusement, n’en fait pas partie.
*** Code de jeu PC fourni par l’éditeur ***
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