Les cartes sont un élément merveilleux et varié de la construction du monde, et vous pouvez le voir dans tant de jeux différents. Il peut s’agir de scénarios narratifs élaborés de Thronebreaker, de donjons de Meteorfall ou de Griftlands utilisant des cartes pour représenter des objets, de la réputation et à peu près tout et n’importe quoi. Mais, à la fin de l’année dernière, le batteur de cartes Legends of Runeterra a fait quelque chose que je n’avais jamais vu auparavant: il a introduit des cartes de repère.
Ces bâtiments jouables ne peuvent pas bloquer ni attaquer, ils agissent donc généralement comme une base de soutien pour vos abonnés, offrant des buffs et parfois même des conditions de victoire. Mais bien qu’elles jouent un rôle humble au sein du conseil, les cartes historiques ont un énorme potentiel en ce qui concerne la représentation de nouvelles régions. Avant, Riot ne pouvait utiliser que des champions et des adeptes pour caractériser les divers endroits de Runeterra, mais maintenant, il peut littéralement construire le monde qu’ils habitent à l’aide de cartes.
C’est une idée qui est vraiment apparue dans la dernière extension de Legends of Runeterra: Empires of the Ascended. Mark Sassenrath, responsable de la conception de l’extension, et Mel Li, son responsable narratif, ont gentiment accepté de nous parler des cartes de repère et de la construction des Empires of the Ascended.
Tactiques de poche: Shurima est donc cet ancien lieu rempli de grands monuments et de tombes perdues. L’utilisation de cartes de repère vous a-t-elle aidé à construire ce monde d’une manière que les cartes ordinaires ne pouvaient pas?
Mel Li: Absolument! Shurima est un endroit massif qui s’étend sur tout le continent sud. Nous étions ravis de pouvoir représenter un grand nombre de ces parties de la région que les joueurs avaient lues mais n’avaient jamais vues auparavant, de la brillante capitale Shuriman et des cités-états prospères aux vastes étendues désertiques, aux falaises rocheuses, aux tombes perdues et monuments, et même les restes d’Icathie déchue.
Les monuments qui étaient sensibles aux ravages du temps, comme le montre le mécanicien du compte à rebours, nous ont rappelé les nombreuses parties de Shurima qui ont été enfouies dans le sable pendant des siècles. Lorsque nous développons l’identité de gameplay d’une région, nous essayons de l’unifier avec leur identité thématique, et Targon et Shurima nous ont frappés comme des régions avec des paysages incroyablement distinctifs.
PT: Je suis toujours ravi de voir comment les constructeurs de decks utilisent les cartes comme un aspect de la construction du monde, mais avec des points de repère, vous construisez littéralement le monde. Pensez-vous qu’ils fonctionnent comme une sorte de fondement dans le jeu? Jamais de blocage ou d’attaque, mais une base de soutien pour vos unités et vos champions?
Mark Sassenrath: Ouais, je pense que c’est une bonne façon de le dire. Jouer un repère au lieu d’une unité signifie généralement que votre tour est moins immédiatement menaçant, mais votre menace à long terme augmentera d’une manière ou d’une autre. Je dirais que les champions et les adeptes sont toujours les « stars de la série », car ce sont eux qui créent finalement de l’action, font progresser le jeu et reçoivent le plus d’effets de ciblage.
Empires of the Ascended met en lumière les points de repère, mais vous remarquerez que la plupart d’entre eux concernent la création d’une unité ou l’interaction avec d’autres unités.

PT: Le nouveau mot-clé Compte à rebours pour les points de repère représente-t-il une sorte de découverte? Au fur et à mesure que la carte s’ouvre et que son effet se produit, cela est-il lié à Shurima en tant que lieu rempli de ruines et de secrets enfouis dans le sable?
MME: Vous êtes définitivement sur quelque chose! Pour la plupart de la conception de l’ensemble, le mot-clé était en fait appelé «Enterré», ce qui peut être apparu dans certains des thèmes de la carte. Mais en explorant la conception et l’espace narratif du mécanicien, nous l’avons trouvé très utile pour raconter une variété d’histoires: trésor enfoui, créatures en incubation, ruines en ruine, menaces imminentes.
Une partie de la raison pour laquelle nous avons choisi un mot flexible comme «Compte à rebours» était que nous étions ravis d’utiliser le mécanisme pour un large éventail de thèmes et d’histoires à l’avenir, y compris en dehors de Shurima.
PT: En parlant de découverte, est-ce que la condition de niveau supérieur de Taliyah est d’être littéralement une touriste et de visiter différents monuments de Shurima? Tout simplement parce que, si c’est le cas, c’est une caractéristique tellement amusante grâce à une condition de niveau supérieur
MME: Taliyah brouille un peu la frontière entre la visite et la création de points de repère. Elle laisse définitivement sa marque sur les lieux avec son tissage de pierre! Je dirais que son thème d’inspiration était un peu « tout ce qui précède » plutôt qu’un seul concept: sa géomancie est une façon cool d’imaginer la création de points de repère, et son surf rock dans le désert est une façon amusante d’imaginer visiter des sites. Je pense que les artistes ont vraiment fait un travail incroyable en le liant ensemble
PT: Selon vous, quelle est la chose la plus excitante à propos des Empires of the Ascended? Qu’en est-il de la nouvelle extension qui renversera le plus les joueurs?
MME: Si je devais choisir une chose, j’irais avec les champions de niveau 3! Nous avons vraiment poussé les champions Ascensionnés à se sentir comme des dieux parmi les mortels et à montrer ce qui est cool à propos de Shurima. Il n’y a vraiment pas envie de terminer le Sun Disc et de libérer un champion de niveau 3 sur le plateau, et le travail incroyable de l’équipe de réalisation sur les cinématiques de niveau supérieur fait vraiment ressortir le facteur de battage médiatique lorsque vous les jouez!

PT: faire vous pensez que l’équipe va revenir en arrière et reclassifier les anciennes cartes en tant que points de repère comme les pierres wyrding ou le pilier de glace, par exemple?
MME: Nous n’en avons pas l’intention. Pour ces deux cartes, ainsi que pour certaines de nos autres unités moins actives, une grande partie de leur identité et du jeu autour d’elles vient du fait qu’elles sont des unités: Wyrding stones est une puissante carte de rampe qui s’expose à être tuée, tandis que Ice Pillar essaie de capturer de nombreux moments de jeu de Trundle en étant une unité: il peut piéger les ennemis près de la gigogne (il les défie), ou les éloigne (le pilier les défie).
Sur le plan thématique, nous voulons également que les points de repère soient plus grands et représentent des endroits dans le monde, contrairement à Ice Pillar qui est plus un objet unique. Cela dit, c’est une ligne très fine et pas celle avec laquelle nous allons être entièrement cohérents, mais qui est au moins une indication directionnelle pour les parties de Runeterra que nous essayons de capturer dans les points de repère.
PT: Le temps, l’inévitabilité et la grandeur sont mentionnés comme quelques-uns des thèmes importants de la nouvelle extension. Les points de repère étaient-ils importants pour les représenter? Représentant des ruines et l’inéluctabilité du déclin, mais aussi de grands monuments qui perdurent encore? Est-ce pour cela que les points de repère sont liés aux conditions de montée en niveau des champions cette fois-ci, parce qu’ils sont inséparables de l’identité de Shurima?
MME: Définitivement! La longue dormance et le retour éventuel de Shurima ont été une énorme inspiration pour l’ensemble dans son ensemble, et le mécanisme du compte à rebours en particulier. Nous voulions que vous ayez l’impression de découvrir et de réveiller un ancien empire enterré lorsque vous jouez avec les monuments de Shuriman. Et nous étions particulièrement enthousiastes à l’idée d’explorer des points de repère car Shurima est le berceau du disque solaire, qui pourrait être le point de repère le plus emblématique de tout Runeterra!
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