N’en déplaise à Fabien Lecoeuvre, le physique n’est pas tout. Prenez Abe et sa tête de têtard aux yeux collants montés sur un corps de haricot vert séché. Toujours là 24 ans après leur première apparition. Même après New’n’Tasty en 2014, le héros cousu d’Oddworld Inhabitants a le droit de revivre son exode d’une manière différente et sous un nouveau nom: Soulstorm. Une aventure qui se rapproche de la vision originale de Lorne Lanning et qui, bien sûr, amène à aimer.
Il l’a sauvée d’une vie d’esclavage et de «réincarnation» dans une calotte glaciaire. Après son Odyssée de RuptureFarms, il est temps pour Abe de conduire un prophète à la liberté malgré lui, les Mudokons, dont le sort semble avoir dévié pour aucune autre raison que la perfidie des Glukkon. Une tâche fastidieuse, c’est le moins qu’on puisse dire, le héros doit faire face à d’étranges maux qui affectent son peuple et sur une route où une multitude de sligs et de pièges vicieux l’attendent.
Âme tempête Tout d’abord, prenez le temps d’apprendre les bases de la formule et choisissez un tracé 2.5D. Un mélange de plateforme, de puzzles, d’infiltration et d’action. Ouais, juste une torsion, bien qu’il soit calme entre tes mimines, Abe n’est pas un guerrier. Néanmoins, il a de nombreuses capacités à affirmer. Agile, il fait des doubles sauts (!) Et s’accroche au moindre bord. Il est même possible qu’il se recroqueville pour rouler à travers des portes étroites, se cacher derrière un muret ou s’approcher discrètement d’une mine désarmée – après un moment dont on se souvient facilement. Et on peut aussi compter sur lui pour se déplacer très discrètement. Il reste peu de chose pour relever le défi qui vous attend.
Abe a toujours un pouvoir qui fait toute la différence: l’envoûtement. Deux utilisations. Ayez un ennemi à proximité en pensant d’abord à lui, à condition que l’un de ces foutus modules suppresseurs ne l’empêche pas. Dès que nous incarnons la créature sale, son arme nous appartient et certains accès aux interrupteurs bien cachés nous sont ouverts. La concentration ouvre alors un portail pour les oiseaux à travers lequel les mudokons qui ont été sauvés dans la rue peuvent accéder à un endroit sûr en utilisant un système d’ordre de base qui, cependant, permet de distinguer l’individu du groupe. C’est toujours l’objectif principal de notre protagoniste: aider son voisin à récupérer le coffre au fur et à mesure des 15 actes – 17 dans le cas de bonnes «performances». Jusque-là, il est facile pour le connaisseur de croire que les habitants d’Oddworld jouaient encore la sécurité et que l’histoire de la «vraie suite» était un bluff, à part une intrigue quelque peu réécrite et parfaitement racontée par le cinéma de luxe.
Tout comme le nombre de Mudokons de sauvetage, qui passe du petit 300 dans New’n’Tasty à environ 1400 ici, le nombre d’interactions explose. Âme tempête. Les différentes options de résolution des situations à traverser, qui peuvent être réparties sur plusieurs écrans, bénéficient à vos souhaits et au contenu de votre inventaire. Poubelles, casiers et ennemis assommés vous attendent pour les fouiller. Les commerçants appelleront votre oseille, qui est récoltée en ajoutant des bouteilles vides au dépôt. Et si vous n’obtenez pas les articles directement, vous pouvez toujours les fabriquer. Le menu artisanal est poussiéreux, froid et dégoûtant. Mais peu importe. Vous devez vous y tirer pour vous armer. Tout ce que vous pouvez réaliser à l’aide de mines plus ou moins puissantes, de grilles de fumée, de torches, de bières inflammables, de bonbons qui frappent et rebondissent, de soda explosif ou même d’un extincteur, cela vaut bien les risques que vous prenez. La façon dont chaque tableau gigantesque et chaque pas se tourne un peu plus vers la castagne et les réflexes s’articulent fait le sel de l’expérience. Mettez en œuvre le bon plan avec le sentiment de satisfaction immédiate à la fin du succès.
Un gameplay poilu, quoique un peu rigide, c’est Abe, qui accueille nos expériences à bras ouverts, dans un univers qui reste merveilleux à parcourir. Esthétique soignée, production solide, zooms et zooms qui soulignent la taille des scènes, toujours très excités en arrière-plan, ambiance sonore enchanteresse (mais quel dommage que tous les dialogues en anglais ne soient pas toujours sous-titrés)… avec une immersion celle-ci aussi un monde injuste et impitoyable, dans lequel les masses sont conditionnées et drainées au profit d’un scrupule de dirigeants sans scrupules, nous saisit dans toutes sortes de contextes industriels et naturels. Ce désir d’aider tous nos semblables à avoir un quarma de presque 100% et ainsi de découvrir la meilleure et la plus joyeuse fin de jeu nous habite. Mais cela nécessite également de surmonter les erreurs qui sont suffisamment difficiles à endurer.
Âme tempêteC’est aussi Abe qui refuse de s’accrocher, Abe qui trébuche sans savoir pourquoi, Abe qui peut être caché derrière un muret mais qui est quand même pulvérisé par un mortier. Nous laissons cela arriver et fermons les yeux la première fois. Nous manquons arbitrairement l’occasion, en nous disant que nos tentatives précédentes ont été inconfortables. Mais cela se répète ailleurs. Et bien qu’ils vous obligent, vous et vos abonnés, à vous cacher dans des casiers, certains sont découverts. Bien qu’ils soient armés et exigent une position agressive, ils sont pulvérisés de près sans bouger un orteil. Et ne parlons pas de leurs temps de réponse. Bugs, coups de feu, collisions manquées, déchaînement des alliés de l’IA: l’objectif, comme équilibrer certaines sections, notamment Mama Slig, pose de réels problèmes. Comme ici, où un pigiste oublie de bouger après la libération des travailleurs et doit redémarrer non pas une section mais tout le niveau.
Cela nous amène au problème des waypoints et des sauvegardes. Dès qu’un point de contrôle est atteint, nous continuons ce moment. Vous n’avez pas à essayer de le retoucher dans l’espoir que les fouilles ci-dessous seront comptées. Non, il faut tout répéter. Et tant que la séquence est un peu délicate… Prenons, par exemple, une montée vers Mudokons où il faut empêcher les ennemis de s’accroupir. Renversez les portes des armoires, sortez quelques objets des chutes à ordures et faites le plein des distributeurs pour enfin fabriquer les outils en bonne quantité: à chaque fois que vous essayez. Un cauchemar pour les perfectionnistes qui rejettent même une perte. Et encore plus si une erreur survient pendant un certain temps. On aurait aimé un système plus flexible pour que la frustration ne gâche pas le plaisir d’une réunion presque idéale.