COG considère: Pourquoi aimons-nous tous autant les méta-jeux?

Aujourd’hui sur Consider COG, parlons de métafiction, ou plutôt de métagaming. Non, pas cette tendance ennuyeuse des gens qui hypothétique Soyez un RPG pour que votre personnage agisse en fonction des informations dont dispose le joueur, mais que le personnage n’a aucun moyen de savoir. Je parle de l’utilisation de la métafiction dans les jeux vidéo. Pour ceux d’entre vous qui ont des passe-temps plus intéressants que la lecture de concepts littéraires obscurs, la métafiction est un terme compliqué qui peut être défini vaguement comme «fiction consciente de sa fiction». C’est une chose de briser le quatrième mur et une autre de rendre pertinente la texture du quatrième mur. De nombreux jeux ont flirté avec la méta-fiction au fil des ans, certains plus efficacement que d’autres. Le méta storytelling peut être utilisé avec des effets brillants dans des jeux tels que Sous-titre, créez des jeux comme Disgaea 3 amusant et mémorable, ou être utilisé comme sortie lorsque le créateur doit effectuer un redémarrage en douceur comme dans Cinq nuits chez Freddy Jeux. Cependant, il peut également endommager les jeux qu’il cherche à élever.

Doki Doki Literature Club Monika Capture d'écran

Il est facile de trouver un exemple de bonne méta dans les jeux en ce moment. Sous-titre e Club de littérature Doki Doki ils sont les dirigeants incontestés de la scène du méta-jeu, du moins pour le moment. DDLC est peut-être la plus évidente, car à part le premier acte sincère, toute l’intrigue tourne autour de l’incapacité de Monika à accepter les limites de son existence imaginaire. Cela oblige même le joueur à supprimer son fichier de personnage pour terminer la partie. Cependant, cette évidence n’est pas nécessairement une bonne chose. D’une part, cela détruit efficacement le récit initial d’explorer la vie de trois filles en difficulté. L’écriture de Sayori était suffisamment forte pour que de nombreux joueurs soient vraiment déçus quand DDLC est entré dans la méta narrative. Le plus gros truc de la méta, à mon avis, est qu’elle détruit l’histoire dont elle est née. Il n’y a pas de retour à l’ouverture de DDLC pour essayer de soutenir Sayori pendant sa dépression. Cette histoire simple mais sincère est morte et partie.

Une capture d'écran de Sans de Undertale.

Sous-titre éviter ce piège en transmettant sa méta narrative à travers les mécanismes du jeu. Les combats de boss finaux reposent également beaucoup sur cela, enfreignant les règles du combat et vous attaquant dans le menu. Cela crée un ton stressant mais convaincant qui permet toujours à l’histoire originale de rester convaincante. Oui, vous savez qu’à la fin de la course Pacifist, le jeu est destiné à vous, le joueur, mais cela n’invalide pas le voyage de Frisk. En attendant, Disgaea 3 il prend le meilleur des deux mondes en rendant le monde entier incroyablement conscient des clichés des jeux vidéo sur lesquels il tourne, mais les personnages entretiennent toujours des relations étroites entre eux malgré la nature fictive de leur existence. Dans DDLC, apprendre que vous êtes un personnage de jeu vidéo est si traumatisant que cela peut vous détruire. Dans Disgaea 3, c’est juste un fait et chacun hausse les épaules avant de revenir à ce qu’il faisait. Cette acceptation au hasard de la métaphore est à la fois quelque peu décevante et étrangement édifiante. D’une part, potentiel perdu; D’un autre côté, c’est agréable de voir les personnages avancer dans leur vie au lieu de succomber à la peur existentielle.

Alors, DDLC fait de la méta-fiction une histoire d’horreur, Sous-titre a une approche plus subtile et mécanique et Disgaea 3 incorpore activement non seulement les mécanismes du jeu, mais aussi la possibilité que ces mécanismes fonctionnent mal dans son histoire. D’où est-il FNaF ressaisir la photo? La réponse est simple: demander de l’aide, le jeu VR qui révèle que chaque jeu précédent était fictif dans l’univers ainsi que dans notre monde. D’un seul coup, le plus enchevêtré FNaF La chronologie est anéantie et nous avons un tout nouveau scénario qui se déroule devant nous: l’histoire d’un pépin malveillant, ou peut-être l’âme d’un tueur en série mort, essayant de se charger dans le cerveau du joueur pour échapper à sa prison virtuelle. . C’est vrai, pas le personnage du joueur, le joueur. Ici parce que demander de l’aide est l’endroit où la série obtient méta. Cela ressemble au test bêta d’un autre jeu fantastique, ce qui signifie que lorsque les choses tournent mal, vous êtes en danger.

Five Nights at Freddy: Help Wanted art promotionnel

Bien sûr, le danger est également entièrement imaginaire, probablement, mais cela ne rend pas cette technique moins efficace. Bien qu’il détruit également efficacement le récit des jeux précédents. Malheureusement, ce n’est qu’un piège à métaphore courant en général.