Nous adorons un bon infodump rétro ici chez Nintendo Life, et le dernier en date est une interview en podcast entre Ben Hanson du MinnMax Show et le légendaire développeur de jeux Giles Goddard. Nous avons rendu compte de l’interview plus tôt dans la semaine, en fait, mais l’émission complète (ci-dessus) présentait tellement de bricoles intrigantes que nous voulions les explorer un peu plus en détail.

Goddard est l’homme responsable de la programmation du grand visage de Mario au début de Super Mario 64, portant le bien-aimé Doshin le Géant d’Alex sur GameCube et étant l’un des principaux programmeurs sur le snowboard 1080 ° et le Steel Diver. Il faisait également partie de l’équipe qui a fait cette Démo Zelda 64, et était l’un des très, très rares développeurs de jeux occidentaux au début de la Nintendo notoirement insulaire. Tout ça, et l’homme n’a que 50 ans!

1080 Snowboard

Dans l’interview, Goddard a parlé de Nintendo maintenant par rapport à ce que c’était – «c’est une entreprise très différente maintenant», a-t-il déclaré à Hanson. «Ils font des jeux complètement différents.» Lorsqu’on lui a demandé s’il travaillerait à nouveau avec eux, il a dit que ce ne serait pas la même chose – ils ne seraient plus qu’un éditeur à l’avenir, car ils ne font plus de jeux de deuxième ou de tiers en interne.

Lorsque Goddard travaillait chez Nintendo, il faisait partie du département EAD – Analyse et développement du divertissement – qui dérangeait avec des idées étranges et farfelues jusqu’à ce que quelque chose se bloque. Cette approche à essayer et voir est, bien sûr, ce qui nous apporte le genre de projets créatifs pour lesquels Nintendo est connue, mais Goddard a déclaré que «cela peut être frustrant» de ne jamais savoir quels projets réussiraient. «Mais c’est ainsi que Nintendo conçoit ses jeux», a-t-il reconnu.

Visage de Big Mario

À côté de l’équipe de recherche dont faisait partie Goddard se trouvait l’équipe de création de Super Mario 64 – et c’est cette configuration de bureau qui a conduit à un étrange accident chanceux. Goddard était en train de jouer avec quelque chose appelé cinématique inverse (une technique d’animation procédurale), ainsi que des os et de la peau (dans la modélisation 3D, pas dans la vraie vie), et Shigeru Miyamoto (directeur principal sur SM64 et directeur général de Nintendo EAD) est passé.

Goddard a dit que Miyamoto a jeté un coup d’œil aux trucs étranges que Goddard faisait et a dit: «Oh, c’est cool – mettons ça dans le jeu.» Ces étranges coïncidences nous ont donné le visage malléable de Mario au début de Super Mario 64.

De même, la démo de Zelda 64 – qui était une scène entièrement fabriquée d’un lien 3D combattant un chevalier de métal brillant – était la conséquence de cette étrange culture de collaboration. Nintendo avait annoncé le jeu, et «ils voulaient montrer qu’ils avaient un jeu là-bas, même s’ils n’avaient rien», dit Goddard. On a demandé à son équipe de créer une démo pour montrer la nouvelle technologie – lumières flottantes en temps réel, effets de particules et cartographie de l’environnement – quelque chose pour démontrer de quoi il s’agit. pourrait

ont ressemblé à.

Goddard mentionne même à l’improviste le premier prototype d’Ocarina of Time, qui n’a pas été intégré au jeu, y compris les portails – oui, comme les portails de Portal

. «Quand j’ai vu Portal», se souvient-il, «je me suis dit, oh en fait, j’avais ça en cours d’exécution sur le N64… J’aurais dû le sortir alors!» Si vous vous demandez pourquoi cela ne s’est pas retrouvé dans le produit final, c’est parce que Nintendo ne l’a jamais vu. «Un jeu comme Zelda est un énorme mastodonte», dit Goddard. «Si vous dites, ‘voici une technologie cool’, ils diront ‘oh, c’est vraiment cool, mais il n’y a aucun moyen que nous puissions mettre en œuvre cela dans ce truc maintenant’. » Nous aurions pu avoir Portal Zelda.

Goddard a créé son propre studio en 2002, qui s’appelait auparavant Vitei, mais qui a été rebaptisé l’année dernière Chuhai Labs. Il dit qu’il veut faire les choses différemment en tant que chef de studio. «Je sais que vous pouvez affirmer que… c’est ce qu’il faut pour faire ce genre de jeux», dit-il, «mais je pense qu’il y a aussi une façon plus saine de faire des jeux.» Il veut «traiter [his fellow workers] comme des adultes »à Chuhai. «Ce sont vos plus grands atouts.» Nintendo, dit-il, s’appuyait sur le fait que toutes les personnes voulait y travailler. Tout le monde était consommable. Si un programmeur n’était pas content, dit-il, il y en aurait mille autres prêts à prendre sa place.

Et il y en avait pas mal qui n’étaient pas contents. Goddard a parlé un peu de la crise de Super Mario 64 dans Nintendo EAD, et a détaillé comment les gens étaient stressés et même déplacés dans d’autres départements en raison des longues heures, des délais, des délais et de la pression. « Si [Super Mario 64] n’était pas un méga-succès, il aurait tué le N64 », a affirmé Goddard. Il a également déclaré qu’au bureau japonais, «personne n’exprime vraiment autant ses émotions» – mais il voyait régulièrement l’équipe de Super Mario 64 dormir sous leur bureau, traîner 24 heures sur 24 et avoir l’air fatiguée tout le temps. «Il n’y a pas un très bon équilibre entre vie professionnelle et vie privée au Japon», a-t-il ajouté.

Mais il y a une expérience rassurante que Goddard a eue, parmi tout le stress, la pression et les heures de travail intenses. Quand Hanson a demandé: «À quel point Miyamoto était-il effrayant?» Goddard rit. «Pas du tout effrayant!»

Giles Goddard passe maintenant la moitié de son temps sur une petite île appelée Ishigaki dans le sud du Japon, où «COVID n’est pas vraiment une chose». Il appelle cela un «style de vie acquis», sans dépanneurs, où parfois il faut attraper sa propre nourriture. L’autre moitié du temps, il est à Kyoto, avec le reste de l’équipe de Chuhai Labs.

Donc, si vous vous demandez où se trouvent certains des programmeurs les plus talentueux des années 90, la réponse est: attraper du poisson pour le dîner au milieu du Pacifique.

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