Je vois avec un certain regret comment le jeu en ligne enterre peu à peu celui de quitter l’école et d’aller directement chez un ami pour faire ses devoirs. Les parents travaillant généralement tard, se préparer aux examens et faire les devoirs du lendemain est devenu jouer à la console 10 fois sur 10.
Lors d’un de ces après-midi de vice, nous nous sommes plantés chez un camarade de classe pour profiter de son tout nouveau Dreamcast. Son seul jeu tourné sur la console, Shenmue, et bien que je sois déjà avec le jeu et la console depuis quelques semaines, ce que nous avions devant nous était une intro de 10 minutes que ce gamin était obligé de répéter. jour après jour.
Non, ce n’est pas que j’étais fan du travail de Yu Suzuki et que j’appréciais chaque seconde de cette cinématique initiale, c’est que je n’avais pas de Mémoire visuelle dans lequel pour sauver le jeu et n’avait pas d’autre choix que de commencer par le début chaque après-midi.
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S’il y avait un moment dans ma vie où je me suis arrêté pour penser à l’importance de l’invention du parties sauvegardéesC’était certainement ça. La deuxième fois, c’est la première fois que j’ai compris que ne pas éteindre la console pendant la sauvegarde du jeu n’apparaissait pas à l’écran à cause de la pêche à la traîne.
De la main de Returnal, j’ai une fois de plus apprécié l’importance de pouvoir sauvegarder le jeu et de continuer là où vous vous étiez arrêté.Cela m’a donc semblé être un bon moment pour rendre hommage à l’une des plus grandes inventions que l’histoire du jeu vidéo nous a données: parties sauvegardées.
Malgré l’évidence de l’idée aujourd’hui, la vérité est que lorsque les jeux vidéo ont été conçus, le pouvoir n’avait pas beaucoup de sens. sauver le jeu et continuez plus tard.
La grâce de la grande majorité des jeux d’antan était de les apprendre de bout en bout pour pouvoir s’amuser en un après-midi, et ce n’est qu’avec l’arrivée d’expériences de plus en plus complexes, l’industrie du jeu vidéo a réfléchi à la façon dont elles pourraient se passer. Un pas en avant.
Face aux cartouches qui à l’époque d’Atari et de NES ne permettaient que la lecture d’informations, la première stratégie pour résoudre ce problème a été de recourir à mots de passe alphanumériques qui ont été enregistrés comme de l’or sur du tissu une fois déverrouillés.
Codes qui ont permis faire avancer le jeu à un certain niveau juste après avoir allumé la console et qu’ils sont devenus la grande avancée technologique dont l’industrie avait besoin pour être plus que des machines d’arcade à domicile.
le le mot de passe Ils sont devenus une monnaie d’échange à la récréation, une raison d’acheter un magazine et même un outil de marketing. Au CES 1987, Nintendo a dévoilé sa gamme Packs de mots de passe, une série de jeux qui, à commencer par Metroid Y Kid Icarus, vous permettraient de saisir des mots de passe pour passer directement à l’endroit où vous vous étiez arrêté.
La batterie interne de The Legend of Zelda de Nintendo. Une batterie d’une durée de vie de cinq ans qui, loin d’être un système de sauvegarde en soi, a fait croire au jeu qu’elle était toujours branchée.
Contrairement aux solutions précédentes qui invitaient le joueur à insérer ses propres piles dans la cartouche, le Zelda il est passé inaperçu comme une cartouche normale. Cependant, c’était encore loin d’être idéal.
Avec la combinaison de batteries internes et de mots de passe servant d’excuse pour créer des jeux RPG de des dizaines d’heures, l’avancement de la technique nous conduit à un nouveau format et, avec lui, à un problème sans solution apparente à l’œil nu. Le moment est venu d’accueillir le CD et, avec lui, l’impossibilité de mettre une batterie interne sur le disque.
Comment es-tu capable d’esquiver la balle? Eh bien, les jeux peuvent ne plus être livrés dans des cartouches capables de sauver la progression du joueur, mais cela ne signifie pas nécessairement que les cartouches doivent être abandonnées. Et cela, clair et simple, était ce que des idées telles que Carte mémoire
de PlayStation.
Avec Neo Geo lançant le premier et Sony rendant son emblématique, les cartes mémoire ont continué à croître en taille et en possibilités jusqu’au zénith du monde. Mémoire visuelle de Dreamcast.
Un appareil attachant – moitié carte mémoire, moitié console portable – que Sony tenterait lui-même de reproduire sans grand succès avec un Station de poche qui est né avec les heures comptées.
Avec des dispositifs de mémoire flash offrant de grandes capacités à des prix beaucoup plus terrestres que les dispositifs propriétaires, les consoles ont commencé à laisser derrière elles la possibilité d’emporter vos jeux d’ici à là au profit de stockages internes beaucoup plus gros et plus efficace.
L’élimination des parties sauvegardées pour faire de la place à de nouvelles est terminée, et avec elle, c’est devenu encore plus normal un système dans lequel on pense de moins en moins. Ils sont simplement là et nous ne les valorisons que lorsqu’ils nous manquent.
Main dans la main avec des jeux sauvegardés dans le cloud et des sauvegardes automatiques, la réalité est très différente de la cahiers et magazines avec codes qui nous accompagnait toujours comme un périphérique de plus de notre console.
S’il n’y avait pas eu les messages pour éteindre la machine pendant l’enregistrement, nous ne nous arrêterions même pas pour réfléchir à l’importance de ces systèmes. Plus que les graphiques et tout autre avancement, ils sont pilier technologique cela nous a permis d’atteindre les jeux d’aujourd’hui.
Image | Bonne collecte d’ambiance