Bonjour, je m’appelle Matt et je suis ravi d’annoncer mon projet FPS Severed Steel. Severed Steel est un jeu de tir solo avec un environnement de voxel entièrement destructible, beaucoup de temps de balle et un protagoniste unique à un bras.
L’aspect peut-être le plus unique de Severed Steel est son protagoniste, Steel. Steel perd son bras dans un accident juste avant le début du match. EdenSys, la gigantesque entreprise responsable de sa blessure, décide de l’abandonner plutôt que de l’aider. La campagne concerne Steel libérant les autres écrasés sous la botte d’EdenSys tout en cherchant à se venger de son abandon.
Le concept du bras manquant m’est venu en pensant beaucoup à la mécanique du jeu. Je voulais inverser le concept de rechargement dans les tireurs, et j’aimais le concept des joueurs lançant, lâchant et ramassant constamment de nouvelles armes. J’ai envisagé l’idée d’un personnage manchot. Quelqu’un qui trouverait des moyens créatifs de se garder bien approvisionné en munitions au milieu de la bataille: plutôt que de se soucier du rechargement, il utiliserait son agilité pour voler des armes aux ennemis. Avoir un personnage à un bras qui ne peut pas recharger a ouvert beaucoup de gameplay unique. Mais la décision d’avoir un protagoniste avec un bras signifiait que je traitais d’un sujet en dehors de ma propre expérience. Et si le jeu devait jouer un tel protagoniste, il doit être jouable par des personnes capables de comprendre l’expérience de Steel.
Avant de me lancer dans la création de personnages, j’ai fait des recherches sur ce que c’est que d’être un joueur avec un bras. Grâce à cela, j’ai découvert beaucoup de choses. Par exemple: saviez-vous qu’il existe une communauté YouTube dynamique de joueurs FPS sur console hautement qualifiés jouant avec un bras? En tirant mes leçons de cela, je me suis assuré d’inclure une option de liaison de bouton personnalisée à dicter par le joueur. Une fois convaincu que je pouvais réaliser le personnage de Steel de manière inclusive, je me suis lancé dans le design.
Je savais que je voulais que Steel soit très agile. En fait, la première chose que j’ai programmée après le tournage était sa capacité à plonger. À partir de là, j’ai ajouté le mur de course, de glissement et de retournement. J’ai passé beaucoup de temps à réfléchir à la manière d’encourager les joueurs à utiliser ces capacités. Comment pourrais-je amener les joueurs à profiter du système de cascades et à ne pas jouer comme un tireur militaire plus traditionnel?
La solution à cela était dans la précision de l’ennemi. Pendant que Steel fait une cascade, tous les tirs ennemis entrants échouent. Non seulement cela encourage les joueurs à profiter du système de mouvement, mais cela a également fière allure lorsque le feu ennemi effleure simplement l’écran du joueur pendant qu’il vole dans les airs. Le temps de balle est une paire naturelle avec le système de cascades, et le joueur reçoit une quantité généreuse pour jouer avec.
Dès le départ, je savais aussi que je voulais un environnement voxel totalement destructible. J’ai pu exploiter la puissance d’Unreal Engine et du plug-in Voxel pour créer des environnements très élégants et complètement destructibles avec des performances ultra-rapides.
Après avoir lancé le système de destruction, j’ai réalisé que les armes à feu à elles seules ne suffisaient pas à montrer ce que le système pouvait vraiment faire. J’avais besoin de quelque chose de plus. Ce besoin a contribué à inspirer l’idée du canon à bras de Steel.
Pendant la campagne, Steel obtient un canon à bras monté sur son membre résiduel. Le canon à bras permet au joueur d’exploiter l’environnement voxel entièrement destructible pour ouvrir des raccourcis et déchirer le sol sous les ennemis.
Merci d’avoir pris le temps de lire sur l’acier coupé! Nous entrons dans la phase finale de développement et sommes impatients de partager plus d’informations dans les mois à venir.