Le lancer de rayons sous la forme d'un coprocesseur aurait pu être possible dès les années 1990.  (Source de l'image: Shironekolabs.com)
Le lancer de rayons sous la forme d’un coprocesseur aurait pu être possible dès les années 1990. (Source de l’image: Shironekolabs.com)

En 1990, le Super Nintendo Entertainment System, ou SNES en abrégé, appelé Super Famicom au Japon, a vu le jour. Le traçage de rayons en temps réel dans les jeux était impensable il y a 30 ans; même les graphismes 3D en étaient encore au tout début de leur développement.

C’est encore possible Le lancer de rayons peut également être affiché via la console 16 bits. Le développeur de logiciels Ben Carter, qui a travaillé sur la série de jeux Harry Potter, Burnout et Star Fox, montre comment cela fonctionne:

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Le point culminant: La Super Nintendo elle-même n’est pas du tout modifiée. Il ne prend qu’une partie des calculs et sous-traite les calculs complexes de traçage de rayons à un soi-disant FPGA (Field Programmable Gate Array).

Carter a déclaré qu’il avait été inspiré par le coprocesseur Super FX. Celle-ci a été installée comme puce supplémentaire dans les modules de jeu (cartouches) afin d’accélérer les deux puces PPU (Picture Processing Units) du SNES en vue de graphismes 3D. La technologie est utilisée dans le jeu de tir Star Fox, sorti en 1993.

Dans la vidéo intégrée ci-dessus, Carter explique exactement comment fonctionne le lancer de rayons sur la Super Nintendo. Vous pouvez également trouver les détails sur la page d’accueil Shironekolabs.com

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Résumé: Comme la puce Super FX, la puce SuperRT est connectée au SNES via une cartouche. Selon Carter, le coprocesseur est exclusivement responsable du lancer de rayons et n’assume aucune tâche de rastérisation – le SNES est au volant, disent-ils.

De plus, le coprocesseur est limité à ce qui était techniquement possible au début des années 90, c’est pourquoi la mise en œuvre aurait dû être théoriquement possible même à ce moment-là.

Le lancer de rayons fonctionne-t-il avec les jeux?

Carter ne commente pas cela, mais au vu de l’implémentation technique, les jeux devraient être spécialement modifiés et les modules correspondants munis d’une puce SuperRT. Tant que personne ne prend la peine d’adapter les titres individuels en conséquence, cela reste un gadget technique très intéressant.

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