The Pandemic Papers: Comment le ralentissement a amélioré mon expérience de jeu

Cela a été une longue année, et alors que nous nous dirigeons vers les vacances, cela semble être le bon moment pour partager certaines ressources; les jeux et les histoires qui offraient une lumière dans le noir, une simple évasion ou un moment de sens. Nous espérons que si vous lisez cet article et avez besoin d’un coup de pouce, vous trouverez peut-être l’inspiration dans The Pandemic Papers.

Développeur Witcher 3

Vous n’avez peut-être pas entendu, mais CD Projekt Red a sorti un jeu cette année. Le battage médiatique pour Cyberpunk 2077 était énorme avant même que nous ne soyons tous confinés dans nos salons pendant des mois et des mois, un jeu qui promettait tant. Comme le dit le gobelin vert dans le premier Spider-Man de Raimi, la seule chose que les gens aiment plus qu’un héros est de voir un héros échouer. C’était donc dans notre cercle vicieux de nouvelles, la toxicité tristement familière des fans passionnés qui tournent leurs énergies pour mettre fin à un projet sur lequel les gens travaillent depuis presque dix ans. Maintenant, je ne suis pas ici pour prétendre que toute cette rage est injustifiée, la sortie de Cyberpunk 2077 a été vraiment bâclée par une entreprise qui essayait de plaire à tout le monde – une commission stupide. Ce que je veux faire à la place, c’est expliquer pourquoi il y avait tant de battage médiatique en premier lieu, cette super puissance qui a fait de CD Projekt un tel héros, leur attention de classe mondiale aux détails et comment cela m’a fait aimer le jeu. lent.

The Witcher 3: The Wild Hunt est un jeu exceptionnel. Une carte tentaculaire, des personnages mémorables, d’énormes extensions, diable même le mini-jeu à base de cartes a été transformé en sa propre franchise. J’ai commencé à jouer à Wild Hunt il y a deux ans et je suis revenu encore et encore parce que c’est l’un des premiers jeux qui me semblait en quelque sorte vivant. Depuis le premier choix que j’ai fait, je suis obsédé par les mécanismes de méta-jeu de mes décisions guidant la boussole morale. Ce premier choix était de remettre ou non un pyromane qui semblait avoir commis un crime de haine à motivation raciste. J’ai ressenti une pointe de culpabilité quand j’ai arraché l’incendiaire à son frère cadet dépendant, et cela s’est transformé en un nœud de terreur lorsque le forgeron nain qui a commencé la recherche s’est révélé plus tard être en ligue avec l’armée occupante nilfgardienne et il a fait pendre l’incendiaire pour méchanceté. C’est la magie que CD Projekt a réalisée avec The Witcher 3, je me fichais de l’or ou du prix que j’ai gagné pour avoir terminé la mission, j’ai ressenti un véritable dilemme moral concernant les décisions que j’ai prises et cela a changé la façon dont je auquel j’ai joué en conséquence.

J’ai toujours été un joueur lent, plus intéressé à jouer avec la caméra du jeu pour créer des plans cinématographiques qu’à courir pour escalader chaque tour. Cependant, pendant la pandémie (et très inspiré par cette excellente vidéo de Mark Brown GMTK) j’ai ralenti encore plus. Tous les jeux ne résistent pas à cette approche, vous marchez trop lentement dans Skyrim et remarquez les PNJ en double et les textures boueuses, mais avec The Witcher 3, j’ai été infiniment récompensé d’avoir pris le temps d’apprécier vraiment le travail que CD Projekt avait fait. Mon premier geste a été de couper le HUD, en ne suivant plus la petite ligne pointillée comme le dit Brown dans sa vidéo. Les joueurs sont conditionnés à passer tellement de temps à regarder 1/20 de l’écran, que nous pouvons manquer beaucoup de détails éparpillés tout au long du patch. Un petit enfant jouant avec un arc, 7 chats errant à l’extérieur du 7 Cats Inn, sûrs qu’ils sont inoffensifs et n’impliquent pas de gameplay, mais ils donnent l’impression que le monde de The Witcher 3 est vécu – et je l’aurais manqué.J’ai regardé le radar.

La perte de la mini-carte vous oblige à jouer différemment. The Witcher 3 a une immense carte, sillonnée de chemins cahoteux qui serpentent autour des bois et s’étalent dans de petites et grandes colonies. Devoir m’arrêter et sortir la carte réelle signifiait que je donnais des indications mentales sur la façon d’arriver à ma destination; « Prendre la 2ème à gauche, puis tourner à droite après le pont » etc. Etc. Cela a créé un tout nouveau niveau de jeu, où j’ai commencé à mémoriser les points de repère que je pouvais voir plutôt que de voyager rapidement au début de la mission. En m’engageant dans cet acte de «slow play», j’ai constaté que la façon dont je jouais le rôle de Geralt commençait à se transformer. Plus j’essayais de me déplacer dans le monde du jeu de manière réaliste, plus je me sentais comme une vraie personne. Quand je rentrais dans la maison, je m’assurais toujours de laisser mon fidèle cheval hors de la pluie et, après une rencontre particulièrement pénible avec un nid d’araignées géantes, je donnais à Geralt un vin de son propre domaine pour lui rappeler des temps plus heureux.

Ce que j’ai trouvé extraordinaire dans The Witcher 3, c’est à quel point CD Projekt m’a récompensé pour avoir fait tout son possible pour vraiment regarder autour du monde qu’ils ont créé. Un bon exemple est lorsque je me promenais dans Toussant à la suite d’un massacre sanglant dans l’excellent Blood and Wine Expansion, lorsque j’ai remarqué un panache de fumée. Après avoir suivi la fumée, je me suis retrouvé sur le terrain du tournoi où des gardes fatigués entassaient des corps sur le feu. Cette démonstration macabre ne faisait partie d’aucune mission et aurait pu être facilement perdue, mais cela m’a donné l’occasion de réfléchir à toutes les actions de Geralt pendant la quête et au triste fait qu’il hante tous les héros – vous ne pouvez pas sauver tout le monde.

Un exemple beaucoup moins macabre a suivi la merveilleuse quête du mariage dans l’extension Hearts of Stone. La recherche implique toutes sortes d’activités liées au mariage, de la danse à la chasse au cochon (ce qu’ils devraient faire à chaque mariage!), Et après toutes les tristes expériences de Geralt, ce fut une joie de le guider à travers des divertissements légers pour une fois. Tout comme un vrai mariage, j’étais tellement amoureux de cette quête que j’étais triste quand c’était fini, et donc le lendemain du match, je suis retourné sur les lieux. Dans certains jeux, le lieu revenait à son état d’avant le mariage ou restait tel qu’il était sans invités. Au lieu de cela, j’ai trouvé des invités qui paressaient avec une gueule de bois ou nettoyaient les débris de la nuit précédente. J’ai aussi regardé la scène sur laquelle le groupe avait joué et j’ai trouvé leur line-up qui comprenait des titres comme « Hey, Donny Boy » et « The Roving Redanian ».

Depuis ma révélation de jeu lent, j’ai appliqué la stratégie à un certain nombre de jeux, avec des résultats mitigés. Jouer à GTA V à la première personne sans HUD peut être relaxant si vous utilisez simplement des panneaux de signalisation pour trouver votre chemin, ou assez intense lorsque vous courez vers la police sans aucune idée de sa portée de recherche. Pendant ce temps, Red Dead Redemption 2 est devenu une expérience méditative car j’ai désactivé tous les éléments du jeu et suivi le coucher du soleil. Bien sûr, cette approche ne fonctionne pas pour tous les jeux; Arkham Asylum est rapidement devenu déroutant sans waypoints, et Assassin’s Creed Odyssey était tout simplement trop grand pour naviguer sans radar. Certains jeux ne sont pas destinés à être joués lentement, je doute qu’ils durent longtemps dans Doom Eternal si j’arrêtais de sentir les roses. Ce n’est pas non plus génial pour une expérience de jeu entière, dans The Witcher 3, j’ai toujours besoin de ma santé et de mon endurance pour montrer pendant le combat, et certaines missions avaient honnêtement besoin de cette petite ligne pointillée ou je ne trouverais jamais le objet ou ennemi que je cherchais. En général, cependant, jouer plus lentement m’a donné une plus grande appréciation pour le travail acharné qui consiste à construire nos terrains de jeux numériques et, à certaines occasions, a considérablement amélioré l’expérience de jeu.

Red Dead Redemption 2 Bas 4

Ramener tout cela à Cyberpunk 2077 et au triste état de son lancement. Internet a été en feu avec des joueurs vilipendant les développeurs de CD Projekt pour un contrôle qualité médiocre, ou des décideurs commerciaux imposant des délais irréalistes et un lancement multi-console. Mon histoire sur Twitter est pleine de vidéos montrant des bugs qui sont au mieux hilarants, qui cassent le jeu au pire, et je comprends parfaitement la frustration.

Alors que je devenais lyrique sur le fait que le monde de The Witcher 3 était si réaliste que j’ai dû ralentir pour l’apprécier, je suis incroyablement déçu que la suite soit pleine de problèmes d’interruption d’immersion. Je crois vraiment, cependant, que la principale raison pour laquelle la réponse au lancement de Cyberpunk a été si vitriolique est notre impatience. Les joueurs n’aiment pas attendre; nous voulons des nouvelles et des bandes-annonces constantes pour les jeux à venir, nous nous plaignons des retards et sommes ravis qu’il n’y ait pas d’écrans de chargement. Comme de nombreux critiques l’ont souligné, Cyberpunk 2077 sera corrigé et mis à jour jusqu’à ce qu’il soit non seulement jouable, mais probablement au niveau incroyablement élevé dont CD Projekt est capable. D’ici là, je vais ralentir et profiter de mon temps dans un certain nombre d’autres jeux, car s’il y a une chose que cette pandémie m’a appris, c’est qu’il faut s’amuser avec les petites choses.